Kopš 20. gs. 50. gadiem virtuālā realitāte transformējusi un ietekmējusi ne tikai izklaidi, bet arī ārstnieciskās procedūras un pakalpojumus, ārkārtas dienestu un militāro jomu, inženieriju, arhitektūru, uzņēmējdarbību, sportu, mākslu un tehnoloģiju attīstību.
Kopš 21. gs. paša sākuma viena no ievērojamākajām pārmaiņām izglītībā ir aizvien plašāka kombinētās mācīšanās pieejas (blended learning) un apvērstās mācīšanās (flipped classroom) pieejas izmantošana. Šī vajadzība mijiedarboties ar pastāvīgo cīņu pret mācīšanās procesa “dehumanizēšanu” virzījusi mācīšanas dizaina izstrādātāju uzmanību uz datorsimulāciju potenciālu. Datorsimulācijas izmantotas sarežģītu mācīšanās prasmju apguvei aviācijā, armijā, flotē un inženierijā kopš 20. gs. 60. gadiem. Datorsimulācijas bija mēģinājums realizēt pieņēmumu, ka izglītojamajam ir jābūt spēcīgākai reakcijai (tostarp atmiņai un spējai noturēt uzmanību) uz pieredzi, nevis uz abstraktu teorētisku jēdzienu apspriešanu, jo, izmantojot simulāciju (precīzāk – emulācijas), ir iespējams apmānīt smadzenes – it kā tām faktiski bijusi reāla pieredze kāda uzdevuma veikšanā vai kāda noteikta attālināta vai jauna pieredze.
21. gs. otrajā desmitgadē redzams, ka virtuālā realitāte patiešām ir pārveidojusi izglītību divos nozīmīgos virzienos: tradicionālajā klases mācīšanās procesā un tehnoloģiju bagātinātās mācīšanās (TEL) procesā. Neraugoties uz to, nesenos pētījumos izglītības nozarē pierādīts, ka joprojām pastāv milzīgs aizvien neapgūtais potenciāls virtuālās realitātes plašākai izmantošanai mācīšanās mērķiem un tās piedāvātajiem risinājumiem
Virtuālās realitātes priekšrocības īpaši labi redzamas kombinētās un apvērstās mācīšanās pieejās. Piemēram, Second Life un Google Expeditions bija dažas no pirmajām plaši izmantotajām programmatūrām mācīšanās vajadzībām, kas ļauj studentiem praktiski ceļot uz eksotiskām vietām un kopdarboties virtuālajā vidē (telpā), piemēram, vēstures, valodu, ģeogrāfijas, STEM (science, technology, engineering, mathematics) jomas un mākslas nodarbībās. Virtuālās realitātes mācīšanās satura jeb virtuālās realitātes pieredžu platformas, piemēram, Engage, EON Reality Education, Unimersiv, Veative, Xennial, VexRobotics, izmanto dinamisku stāstu veidošanu, kā arī praktiskas un kontekstuālas simulācijas, lai labāk palīdzētu studentiem apgūt nepieciešamās kompetences.
21. gs. otrajā desmitgadē aizvien atzinību un popularitāti iegūst virtuālās realitātes laboratorijas, piemēram Labster: Lab safety simulation un Labster: CSI Forensics Lab. Paralēli trīsdimensionāla, digitāla virtuālās realitātes satura izstrādes platformas, piemēram, Vizible, Amazon Sumerian, Unity un 3D modeļu bibliotēkas (Sketch-Up, Turbo Squid), aizvien rada jaunas iespējas veidot unikālu un kvalitatīvu virtuālās realitātes mācīšanās saturu.
Virtuālā realitāte izmantota, lai radītu mācīšanās pieredzes dažādās jomās, kurām nepieciešama sarežģīta konceptualizācija, treniņi (atkārtošana un automatizācija) un sarežģīta kontekstuāla problēmu risināšana (individuāli un komandās). Arvien pieaugošā virtuālās realitātes augstā precizitāte un zemās izmaksas pavērušas jaunas iespējas tiešam mācīšanās veidam, kas ir gan rentabls, gan arī pielāgojams dažādām vajadzībām un kontekstiem.