AizvērtIzvēlne
Sākums
Atjaunots 2026. gada 24. augustā
Santa Dreimane

mācību procesa spēliskošana

(angļu gamification of the learning process, vācu Gamification des Lernprozesses, franču ludification du processus d’apprentissage, krievu геймификация процесса обучения)
mērķtiecīga, pārdomāta un situācijai atbilstošu spēliskošanas elementu un spēliskošanas stratēģijas izmantošana ar mērķi iesaistīt cilvēkus mācību procesā, motivēt mācīšanos un mainīt uzvedību, tādējādi ietekmējot arī mācību rezultātus

Saistītie šķirkļi

  • pedagoģija
  • pedagoģija Latvijā

Satura rādītājs

  • 1.
    Kopsavilkums
  • 2.
    Koncepcijas izveidošanas cēloņi
  • 3.
    Koncepcijas skaidrojums, sastāvelementi
  • 4.
    Koncepcijas attīstības īsa vēsture
  • 5.
    Koncepcijas pretrunas, diskusijas
  • 6.
    Koncepcijas ietekme uz kultūru, sociālo, politisko, saimniecisko u. c. vidi
  • Saistītie šķirkļi
  • Ieteicamā literatūra
  • Kopīgot
  • Izveidot atsauci
  • Drukāt

Satura rādītājs

  • 1.
    Kopsavilkums
  • 2.
    Koncepcijas izveidošanas cēloņi
  • 3.
    Koncepcijas skaidrojums, sastāvelementi
  • 4.
    Koncepcijas attīstības īsa vēsture
  • 5.
    Koncepcijas pretrunas, diskusijas
  • 6.
    Koncepcijas ietekme uz kultūru, sociālo, politisko, saimniecisko u. c. vidi
Kopsavilkums

Gan izglītības jomas pārstāvjiem, gan arī pētniekiem ir bijusi interese par spēļu industrijas lielo popularitāti un vēlme spēļu pozitīvos aspektus pārnest uz citām jomām, arī izglītības zinātnēm. Spēliskošana pēc savas būtības ir spēles elementu izmantošana ar spēli nesaistītā kontekstā, kas izglītības zinātnēs nozīmē, ka mācību procesā tiek pievienoti spēles elementi ar mērķi raisīt interesi par mācību procesu. Izglītības jomas pārstāvji un pētnieki saskata lielu potenciālu mācību procesa spēliskošanā, lai padarītu mācību procesu saistošāku, mainītu attieksmi pret mācībām un iesaistītu. Tomēr spēliskošanas primārais mērķis nav mācību sasniegumi un mācību rezultāti. Sākotnēji tiek raisīta interese par mācību procesu, attīstīta mācību motivācija, mainīta attieksme vai uzvedība, kas, savukārt var paaugstināt mācību sniegumu.

Koncepcijas izveidošanas cēloņi

Cilvēki spēles un to elementus jau izsenis ir izmantojuši dažādās jomās ne tikai, lai izklaidētos, bet arī sasniegtu noteiktus mērķus un apgūtu konkrētas prasmes, lai gan tas ne vienmēr ir noticis mērķtiecīgi, kā arī nosaukums šādam procesam netika dots. Parādoties pirmajām videospēlēm un strauji attīstoties videospēļu industrijai, pētnieki dažādās jomās ir izrādījuši interesi izprast cilvēku aizraušanos ar videospēlēm un cita veida spēlēm, un to pozitīvos aspektus pārnest uz citām jomām – mārketingu, personālvadību, biznesa vidi, militāro jomu, medicīnu, izglītību u. c., ar mērķi motivēt vai raisīt interesi veikt kādu konkrētu darbību.

Britu datorspēļu programmētājs Niks Pellings (Nick Pelling) novēroja, ka cilvēki dažādās jomās pielieto spēles elementus un 2002. gadā deva tam nosaukumu – spēliskošana. Akadēmiskajā un zinātniskajā vidē šis jēdziens attiecīgajā laikā nepiesaistīja pētnieku interesi. Tikai 2012. gadā, attīstoties digitālajām, informācijas un komunikācijas tehnoloģijām, visā pasaulē ir vērojams spēliskošanas popularitātes pieaugums un strauja šī koncepta pētniecība dažādās jomās, tai skaitā izglītības zinātnēs.

Koncepcijas skaidrojums, sastāvelementi

Spēliskota mācību procesa mērķis ir mainīt izglītojamo uzvedību vai attieksmi, kā arī attīstīt mācību motivāciju. Bet mācību procesa spēliskošana ir jāveic pārdomāti un sistemātiski, izvēloties mērķa auditorijai atbilstošus spēliskošanas elementus.

Santas Dreimanes veikta pētījuma ietvaros ir apzināti līdz šim pasaulē izveidoti spēliskošanas procesa modeļi, kuri skaidro spēliskošanu dažādos kontekstos un dimensijās, bet nesniedz detalizētu un sistemātisku skaidrojumu par dažādiem būtiskiem aspektiem spēliskota mācību procesa realizēšanā. Ir pieejamas arī dažādu autoru izstrādātas spēles elementu taksonomijas un sistematizācijas, tomēr tikai viena no taksonomijām ir veidota izmantošanai izglītības kontekstā, bet netiek skaidrota saistībā ar spēliskotu mācību procesu. S. Dreimanes 2025. gadā izstrādātais “Spēliskošanas pedagoģiskais modelis mācību motivācijas attīstībai” ietver gan spēliskota mācību procesa modeli, gan spēliskošanas elementu sistematizāciju, gan arī motivācijas dimensiju, kas atvieglo mācību procesa spēliskošanu un padara to vieglāk saprotamu un īstenojamu. Modelis ir aprobēts Latvijas augstākās izglītības studiju procesā, bet ir pielāgojams dažādiem izglītības līmeņiem un dažādu tēmu apguvei.

Kā nosaka modelis, spēliskots mācību process sastāv no sešiem secīgiem posmiem, kas palīdz izstrādāt spēliskošanas stratēģiju un strukturēt mācību procesu: 1) spēliskošanas problēmas identificēšana, 2) situācijas, vides un mērķa auditorijas analīze, 3) spēliskota mācību procesa stratēģijas izstrāde, 4) spēliskošanas elementu izvēle un/vai izstrāde, 5) spēliskošanas stratēģijas īstenošana un 6) spēliskota mācību procesa izvērtēšana.

Spēliskojot mācību procesu, būtiski ir arī spēliskošanas elementi. Visbiežāk tiek minēti punkti un nozīmītes, bet to ir daudz vairāk – izaicinājums, naratīvs, avatari, līmeņi, apbalvojumi, stāstījums, rezultātu tabula, sacensība, sadarbība, sociālais statuss, anonimitāte, estētika, atgriezeniskā saite u. c. Elementi ir jāizvēlas atbilstoši auditorijai un izvirzītajam spēliskošanas mērķim.

Kaut arī mācību procesā vēlama ir iekšējā motivācija, spēliskošanas elementi pēc savas būtības ir ārējie motivatori, kas virza un motivē izglītojamo iesaistīties mācību procesā un veikt noteiktās darbības. Tomēr spēliskošanas pozitīvais aspekts slēpjas tajā, ka spēliskots mācību process ir aizraujošs, saistošs un interesants un ar ārējo motivatoru palīdzību ir iespējams attīstīt arī iekšējo motivāciju izglītojamajiem.

Koncepcijas attīstības īsa vēsture

Dažādu darbību un procesu spēliskošana tika īstenota jau ilgu laiku pirms tika definēts pats jēdziens un pirms aizsākās mācību procesa spēliskošanas pētniecība. Pirms spēliskošanas un tam līdzīgo jēdzienu (spēlē balstīta mācīšanās un nopietnās spēles) definēšanas, process, kurā tika izmantotas spēles un to elementi bija saplūduši un spēliskošanas vēsturiskie piemēri bieži satur nopietno spēļu un spēlē balstītas mācīšanās iezīmes.

Kā viens no spēliskošanas pirmajiem piemēriem tiek minēta pirms aptuveni 3000 gadiem Ķīnā radīta spēle “Go”, ar kuras palīdzību tika apgūta kara taktika, kas liecina, ka spēles elementu izmantošanai mācību nolūkos ir sena vēsture.

Viens no spilgtākajiem 20. gs. spēliskošanas piemēriem ir jauniešu kustības dažādās politiskajās iekārtās. Skautu un gaidu kustības izveidošana Lielbritānijā, pionieri – Padomju Sociālistisko Republiku Savienībā (PSRS), “Hitlerjugend” – Trešajā reihā Vācijā. Visas šīs organizācijas izmantoja spēles elementus, lai caur spēliskotām darbībām īstenotu ideoloģijas un vērtību ieaudzināšanu jaunajai paaudzei.

1980. gadā tika publicēts pirmais zinātniskais pētījums, kā arī tam sekojoši citi darbi, skaidrojot datorspēļu pozitīvos aspektus, ko iespējams pārnest uz mācību procesu ar mērķi motivēt un iesaistīt cilvēkus.

2002. gadā N. Pellings spēliskošanai deva nosaukumu un sākot ar 2012. gadu visā pasaulē attīstījās spēliskota mācību procesa pētniecība. Sākotnējie pētījumi galvenokārt bija teorētiski un skaidroja spēliskošanas konceptu un tā būtību. Empīriski pētījumi vēlāk analizēja mācību procesa spēliskošanas iespējas dažādos vecumposmos, izglītības līmeņos un dažādu tēmu apguvei, kā arī spēliskošanas ietekmi uz mācību motivāciju, uzvedību un attieksmi.

Attīstoties spēliskošanas pētniecībai, ir parādījušies arī dažādi saistīti jēdzieni, kā piemēram, seklā spēliskošana, pielāgotā spēliskošana, spēliskošanas elementi, kas palīdz padziļinātāk un detalizētāk izprast mācību procesa spēliskošanu.

Koncepcijas pretrunas, diskusijas

Kā viena no lielākajām diskusijām saistībā ar mācību procesa spēliskošanu ir bažas par spēles elementu pārāk biežu izmantošanu, kas var raisīt atkarību no spēliskošanas elementiem vai novērst uzmanību no mācību satura apguves. Tomēr būtiski atcerēties spēliskošanas mērķi un skaidri definēt to katras spēliskošanas stratēģijas izstrādes laikā, lai izvairītos no seklās spēliskošanas – nepamatotas un bezmērķīgas spēliskošanas elementu izmantošanas, kuras rezultāts nav prognozējams. Pedagogiem bieži vien trūkst zināšanu par spēliskošanu, tās izmantošanas iespējām, kā arī par līdzīgiem konceptiem – nopietnajām spēlēm un spēlē balstītu mācīšanos.

Koncepcijas ietekme uz kultūru, sociālo, politisko, saimniecisko u. c. vidi

Spēliskošanas integrēšana mācību procesā ir cieši saistīta ar konstruktīvisma un konstrukcionisma idejām par aktīvu iesaisti mācību procesā, izpratnes veicināšanu, nebaidīšanos izmantot tehnoloģijas, lai atbalstītu un veicinātu mācīšanos. Spēliskots mācību process maina izpratni par mācīšanos, jo kā primāro mērķi paredz iesaistīt izglītojamos, raisīt interesi, attīstīt mācību motivāciju, lai mācīšanās būtu veiksmīgāka un zināšanas būtu dziļākas un noturīgākas.

Latvijas zinātniskajā vidē, kā arī publiskajā telpā būtiska problēma ir spēliskošanas jēdzienam atbilstošas terminoloģijas izmantošana latviešu valodā. Pašlaik bieži vien notiek nepareiza un neprecīza latviskotā jēdziena lietošana, kā piemērus var minēt spēļošana un geimifikācija. Latvijas Zinātņu akadēmijas Terminoloģijas komisija piedāvā latviskojumu – spēliskošana.

Saistītie šķirkļi

  • pedagoģija
  • pedagoģija Latvijā

Autora ieteiktie papildu resursi

Ieteicamā literatūra

  • Dreimane, S., Pedagogical model of gamification for the development of learning motivation, Ph.D. diss., Riga, University of Latvia, 2025, p. 26.
    Skatīt resursu internetā
  • Kapp, K.M., The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, San Francisco, Pfeiffer, 2012.
  • Karagiorgas, D.N. and Niemann, S., ‘Gamification and Game-Based Learning’, Journal of Educational Technology Systems, vol. 45, no. 4, 2017, pp. 499–519.
  • Landers, R.N., ‘Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning’, Simulation & Gaming, vol. 45, no. 6, 2014, pp. 752–768.
  • Landers, R.N., ‘Gamification Misunderstood: How Badly Executed and Rhetorical Gamification Obscures Its Transformative Potential’, Journal of Management Inquiry, vol. 28, no. 2, 2018, pp. 1–4.
  • Toda, A.M. et al., ‘How to Gamify Learning Systems? An Experience Report using the Design Sprint Method and a Taxonomy for Gamification Elements in Education’, Educational Technology & Society, vol. 22, no. 3, 2019, pp. 47–60.

Santa Dreimane "Mācību procesa spēliskošana". Nacionālā enciklopēdija. https://enciklopedija.lv/skirklis/299362-m%C4%81c%C4%ABbu-procesa-sp%C4%93lisko%C5%A1ana (skatīts 08.10.2026)

Kopīgot


Kopīgot sociālajos tīklos


URL

https://enciklopedija.lv/skirklis/299362-m%C4%81c%C4%ABbu-procesa-sp%C4%93lisko%C5%A1ana

Šobrīd enciklopēdijā ir 5990 šķirkļi,
un darbs turpinās.
  • Par enciklopēdiju
  • Padome
  • Nozaru redakcijas kolēģija
  • Ilustrāciju redakcijas kolēģija
  • Redakcija
  • Sadarbības partneri
  • Atbalstītāji
  • Sazināties ar redakciju

© Latvijas Nacionālā bibliotēka, 2026. © Tilde, izstrāde, 2026. © Orians Anvari, dizains, 2026. Autortiesības, datu aizsardzība un izmantošana