Apzīmējums radies 20. gs. 80. gadu vidū, bet turpmāko desmit gadu laikā tika reti lietots. Tika izmantots arī jēdziens “programmatūras projektēšana” (software design), taču šāds skatījums bija šaurs, ar atšķirīgu nozīmi, kā arī īsti nesaprasts un nenovērtēts. Pieaugot digitālu produktu uzvedības sarežģītībai un globālā tīmekļa izplatībai un popularitātei, attīstījās un nostiprinājās jauna joma – saziņas projektēšana. 2004. gadā Amerikas Savienoto Valstu (ASV) dizaina kopienas diskusijas rezultātā tika nolemts turpmāk lietot šo terminu (interaction design).
Būdama cieši saistīta ar cilvēka-datora saziņu, saziņas projektēšana tiek uzskatīta par dizaina disciplīnu. Tās galvenais uzdevums ir veidot un uzlabot interaktīvus produktus un pakalpojumus, lai apmierinātu to cilvēku vēlmes un vajadzības, kuri šos produktus lietos. Tā īpaši pēta to, kā cilvēki mijiedarbojas jeb sazinās ar šiem produktiem un pakalpojumiem, piemēram, veic maksājumu internetbankā. Šī saziņa notiek piecās – teksta, vizuālo reprezentāciju, fizisku objektu, laika un uzvedības – dimensijās. Uzvedības dimensija pievēršas tam, kā pārējās četras dimensijas nosaka iespējamās darbības ar produktu, kā arī tam, kā produkts reaģē uz datu ievadi un nodrošina atgriezenisko saiti. Produkta vai produktu sistēmas lietotāja mērķu, to kognitīvā un emocionālā iekrāsojuma, kā arī uzvedības struktūru, kas rodas produktu vai to sistēmu lietojumā, analīze ir būtiska komponente saziņas projektēšanas izpētē. Būtisks apsvērums saziņas projektēšanas nozarē ir Alana Kūpera (Alan Cooper) uzskats par to, ka lietotāji ierīces antropomorfizē (piedēvē cilvēkiem raksturīgas īpašības).