AizvērtIzvēlne
Sākums
Atjaunots 2023. gada 8. aprīlī
Liene Viļuma,Jurģis Šķilters

sadarbības un sociālā datorika

(angļu collaborative and social computing, vācu Sozialinformatik, franču Informatique collaborative et sociale, krievu коллективные вычисления и социальная компьютеризация)
interaktīvu sistēmu projektēšana, izstrāde un lietošana, kas veicina un atbalsta cilvēku grupu (kopienu, kolektīvu, institūciju) un tehnoloģiju sadarbību un cilvēku saziņu, ņemot vērā sociālo kontekstu

Saistītie šķirkļi

  • cilvēkcentrēta datorika
  • cilvēka-datora saziņa
  • internets
  • mākslīgais intelekts
  • saziņas projektēšana
  • visuresošā un mobilā datorika
  • vizualizācija, datorzinātnē
Sieviete strādā no mājām, tiešsaistē sazinoties ar kolēģi. Neapole, Itālija, 05.05.2020.

Sieviete strādā no mājām, tiešsaistē sazinoties ar kolēģi. Neapole, Itālija, 05.05.2020.

Fotogrāfs Salvatore Laporta. Avots: KONTROLAB/LightRocket via Getty Images, 1211906120.

Satura rādītājs

  • 1.
    Jēdziena etimoloģija
  • 2.
    Īss kopsavilkums
  • 3.
    Praktiskā un teorētiskā nozīme
  • 4.
    Galvenie sastāvelementi
  • 5.
    Nozares teorijas
  • 6.
    Galvenās pētniecības metodes
  • 7.
    Īsa vēsture
  • 8.
    Pašreizējais attīstības stāvoklis
  • 9.
    Galvenās pētniecības iestādes
  • 10.
    Svarīgākie periodiskie izdevumi
  • 11.
    Nozīmīgākie pētnieki
  • Multivide 2
  • Saistītie šķirkļi
  • Tīmekļa vietnes
  • Ieteicamā literatūra
  • Kopīgot
  • Izveidot atsauci
  • Drukāt

Satura rādītājs

  • 1.
    Jēdziena etimoloģija
  • 2.
    Īss kopsavilkums
  • 3.
    Praktiskā un teorētiskā nozīme
  • 4.
    Galvenie sastāvelementi
  • 5.
    Nozares teorijas
  • 6.
    Galvenās pētniecības metodes
  • 7.
    Īsa vēsture
  • 8.
    Pašreizējais attīstības stāvoklis
  • 9.
    Galvenās pētniecības iestādes
  • 10.
    Svarīgākie periodiskie izdevumi
  • 11.
    Nozīmīgākie pētnieki
Jēdziena etimoloģija

Apzīmējums radies 20. gs. 80. gadu sākumā (no latīņu socius, socialis 'saistīts ar sabiedrību, cilvēku dzīvi un attiecībām sabiedrībā, tām raksturīgs'; un latīņu collaborare 'kopīgi darboties; saskaņoti savstarpēji sadarboties'). Neviennozīmīgi, cik lielā mērā saliktā jēdziena (sadarbības un sociālā datorika) etimoloģija ir reducējama uz sociālajiem faktoriem, taču vēsturiskā griezumā skaidrs, ka sociālā datorika ir precīzāks un etimoloģiski izsekojamāks jēdziens nekā sadarbības datorika.

Īss kopsavilkums

Sadarbības un sociālā datorika pēta to, kā tehnoloģijas atbalsta cilvēku sadarbību un komunikāciju. Savos pirmsākumos tūlītējā ziņapmaiņa un videokonferences aizstāja klātienes tikšanās, bet mūsdienās tehnoloģijas piedāvā daudzas papildu iespējas, ļaujot strādāt vienā projektā un komandā gan attālināti, gan asinhroni. Sadarbības un sociālā datorika ietver ne tikai sadarbības programmatūru, bet arī sociālo mediju rīkus, darbplūsmas programmas, kas automatizē atsevišķus darba procesus un palīdz lēmumu pieņemšanā ar biznesa informācijas un analītiskiem rīkiem. Sadarbības un sociālās datorikas rīki atbalsta dažādus procesus: daudzlietotāju sadarbības rakstīšanu (piemēram, GoogleDocs, OneNote, Sharepoint, Wikipedia), komunikāciju un sociālo mijiedarbību (sociālie mediji, tūlītējā ziņapmaiņa), datņu un dokumentu kopīgošanu (piemēram, Dropbox, Onedrive), prāta vētras un ideju strukturēšanu, sociālās grāmatzīmes, multimediju satura kopīgošanu (piemēram, Slideshare, YouTube, Flickr, Vimeo), e-mācīšanās pakalpojumus. Kopumā nozares robežas ir saplūdušas un daļēji integrētas arī blakusnozarēs.

Praktiskā un teorētiskā nozīme

Sadarbības un sociālā datorika ietekmējusi dažādas nozares un dzīves aspektus. Organizācijas saskaras ar strukturālām, kultūras un uzvedības pārmaiņām; pārveidojas jeb tiek pārveidotas līdz šim pastāvējušās hierarhiskās struktūras, vienlaikus piedzīvojot digitālu ierīču izraisīto komunikācijas formātu transformācijas. Sociālie mediji kļuvuši par ietekmīgu ziņu piegādātāju, salīdzinot ar tradicionālajiem medijiem; tie ir nozīmīgs personiskās, sociālās un politiskās komunikācijas rīks, tādējādi būtiski palielinot sociālo dinamiku un radot saziņas īpatnības, kas iepriekš tieši tādā veidā nav pastāvējušas (piemēram, emocionālo faktoru ietekme liela apjoma sociālajos medijos ir būtiskāka to lietotāju emociju koordinācijā nekā t. s. analogajā fiziskās klātesamības komunikācijā). Sociālā datorika ir mainījusi arī cilvēku ekonomisko uzvedību (sociālā iepirkšanās, sociālās rekomendācijas, reklāma sociālajos medijos un tamlīdzīgi). Būtiska sadarbības un sociālās datorikas pazīme ir tā, ka lietotāji daudz vairāk iesaistās satura un pakalpojumu radīšanā. Tādējādi digitālā saziņas vide iegūst lielāku psiholoģisko nozīmīgumu, un digitālie saziņas partneri nereti kļūst nozīmīgāki nekā fiziskās klātesamības partneri. Digitālā vide kļūst par būtisku un psiholoģiski reālu sociālās vides paplašinājumu, kurā darbojas sociālie likumi un normas.

Sadarbības un sociālai datorikai ir nozīme arī kopienu un piederības izjūtas izpētē. Būtiska joma ir arī ziņu izplatīšanās un reakcijas uz tām dinamikas analīze.

Galvenie sastāvelementi

Sadarbības un sociālā datorika ir daļa no cilvēkcentrētas datorikas. Tā ietver dažādus pētījumu virzienus: sadarbības un sociālās sistēmas, rīkus un ierīces (emuārus (tīmekļa žurnālus jeb blogus), vikivietnes, atvērtā koda programmatūru, sociālos medijus u. c.), to projektēšanas un novērtēšanas metodes (piemēram, sociālo mediju analīzi, etnogrāfiju), kā arī teorijas un paradigmas. Tādējādi nozares sastāvelementi ietver gan datorzinātņu, gan psiholoģijas, gan komunikācijas zinātņu, gan arī kognitīvo zinātņu teorijas un metodes.

Nozares teorijas

Sākotnēji sadarbības un sociālās datorikas teorijas pievērsās darba videi un mijiedarbībai stabilās prakses kopienās. No situācijas atkarīgā darbība (situated action), sadalītā kognīcija un darbības teorija, arī konteksts bija analīzes un projektēšanas centrā. Organizāciju uzvedības un sadarbības pētīšanai tika izmantotas organizāciju, socioloģijas un sociālās psiholoģijas teorijas. Grupu teorijas (piemēram, Makgrāta (McGrath) grupu režīmu teorija un tipoloģija) palīdzēja saskatīt virzienus, kā tehnoloģijas varētu efektīvāk uzlabot darbu.

Galvenās pētniecības metodes

Daudzas metodes ir aizgūtas no saziņas projektēšanas. Sākumposmā izmantotās stingrās vadlīnijas un formālās metodes drīz aizstāja proaktīvas metodes, piemēram, līdzdalības projektēšanas semināri, prototipēšana, kontekstuālā izpēte, etnometodoloģija un citas kvalitatīvas pieejas reālu lietošanas situāciju pētīšanai.

Sociālo mediju datu izpēte atbilstošajā un interesējošajā analīzes līmenī, kā arī pieejamība ir apgrūtināta to lielā apjoma dēļ; galvenokārt tiek izmantotas lielo datu analīzes metodes, A/B testēšana un citas.

Kopumā sadarbības un sociālā datorika izmanto gan datorzinātņu, statistikas, gan psiholoģijas, socioloģijas, komunikācijas un kognitīvo zinātņu metodes un ietver gan kvantitatīvos (korelatīvos un eksperimentālos), gan arī kvalitatīvos pētījuma dizainus.

Īsa vēsture

Jau 20. gs. 60. gados bija skaidrs, ka datorus var izmantot ne tikai skaitļošanai, bet arī saziņai, un 70. gados radās pirmās datormediētās komunikācijas sistēmas (EMISSARY, EIES, ARPANET adresātu saraksts). Viens no sadarbības datorikas aizsākumiem bija t. s. grupprogrammatūra (groupware) jeb sadarbības programmatūra, kuru atkarībā no sadarbības līmeņa iedala trijās kategorijās: komunikācijas, informācijas kopīgošanas un koordinācijas. Pētot grupprogrammatūras psiholoģisko, sociālo un organizacionālo ietekmi, attīstījās jauns pētījumu virziens – datoratbalstītā sadarbība darbā (Computer-supported cooperative work). Pateicoties Tīmekļa 2.0 piedāvātajām iespējām un sociālo mediju attīstībai, izveidojās daudzveidīgas tiešsaistes kopienas. Pētniecībā arī tiek ņemtas vērā t. s. grupas līmeņa uzvedības izpausmes (piemēram, sociālo mediju, iepirkšanās portālu un saskarņu sistēmu darbībā).

Pašreizējais attīstības stāvoklis

Lai gan nav skaidri definējamas nozares robežas, tomēr visās interaktīvās un sociālās datorikas jomās notiek aktīva pētniecība. Zināšanu pārvaldība un efektīva kopīgošana ir īpaši akcentēti pētījumu virzieni 21. gs. sākumā.

Norisinās arī darbs pie sociālo un tehnoloģisko aspektu veiksmīgākas sasaistes un cilvēkcentrētas sistēmu decentralizācijas.

Galvenās pētniecības iestādes

Microsoft Research analizē liela mēroga sociālo mediju datus, lai palīdzētu saprast dažādus procesus sabiedrībā un izstrādāt jaunus sociālās datorikas algoritmus un tehnoloģijas, kā arī pēta cilvēku grupas, kuras gan darbā, gan atpūtā sazinās ar tehnoloģiju palīdzību, piemēram, tīrskata teleklātbūtni (immersive telepresence). Hewlett Packard Labs veic pētījumus par sociālo mediju ietekmi un tendencēm, tiešsaistes kopienu uzvedību un multiaģentu sistēmām, ieskaitot mehānismus resursu piešķiršanai un sadarbības problēmu risināšanu. Kārnegija Melona Universitātes (Carnegie Mellon University) pētnieki pievērsušies tam, kā cilvēki strādā, atpūšas un sazinās grupu, organizāciju un sociālu struktūru ietvaros, izmantojot šos procesus atbalstošo tehnoloģiju projektēšanā, izstrādē un novērtēšanā. Kalifornijas Universitātē Bērklijā (University of California, Berkeley), Bērklijas dizaina institūtā (The Berkeley Institute of Design), galvenokārt tiek veikti sadarbības un sociālās datorikas pētījumi (t. sk. grupu lēmumu atbalsta sistēmas, dažādi sadarbības rīki u. c.). Stenforda Universitātē (Stanford University) darbojas gan Mobilās un sociālās datorikas pētniecības grupa, gan Interneta un sabiedrības centrs Stenforda juridiskajā skolā (The Center for Internet and Society at Stanford Law School), kurš galvenokārt pēta sabiedrības izpratni par privātumu tiešsaistē. Masačūsetsas Tehnoloģiju institūtā (Massachusetts Institute of Technology) tiek projektētas sociotehniskas sistēmas pilsētvidei; plānots tās pielāgot izmantošanai lauksaimniecībā, transporta nozarē un izglītībā. Nīderlandē Eindhovenas Tehniskās universitātes (Technische Universiteit Eindhoven) pētnieki projektē interaktīvus aģentus, sociālus robotus un digitālos asistentus, kas spēs uztvert un interpretēt cilvēku sociālos signālus. Ālborgas Universitāte (Aalborg University) Dānijā pēta mobilo saziņu un lietojamības novērtēšanu sociālajā kontekstā, radošumu un inovācijas gan kā sociālu procesu, gan kā saziņas projektēšanu un citus. Xerox EuroPARC pētniecības centrs tika atklāts 1987. gadā Lielbritānijā un bija viens no pirmajiem, kas sāka pētīt un izstrādāt sadarbības rīkus, tehnikas un metodes gan projektētājiem, gan lietotājiem, integrējot sociālās zinātnes tehnoloģiju pētniecības kontekstā.

Svarīgākie periodiskie izdevumi

Behaviour & Information Technology (Taylor & Francis, kopš 1982) publicē pētījumus par digitālās pasaules sociālajiem, biznesa un cilvēciskajiem aspektiem. Computer Supported Cooperative Work (Springer, kopš 1992) ietver gan etnogrāfiskus pētījumus par sadarbību darba vidē, gan ziņojumus par datoratbalstītu sistēmu izveidi un to tehnoloģiskajiem pamatiem. Decision Support Systems (Elsevier, kopš 1985) veltīts uzlabotas lēmumu pieņemšanas teorētiskajiem un tehniskajiem jautājumiem, ieskaitot funkcionalitāti, saskarnes, ieviešanu, ietekmi un novērtēšanu. Information, Communication & Society (Taylor & Francis, kopš 1998) publicē rakstus par jauno tehnoloģiju sociālo, ekonomisko un kultūras ietekmi. Journal of Organizational Computing and Electronic Commerce (Taylor & Francis, kopš 1996) lasāmi raksti par attiecībām starp tehnoloģijām un organizāciju veiktspēju, struktūru un dinamiku. The Enterprise Information Systems (Taylor & Francis, kopš 2007) pievēršas uzņēmumu informācijas sistēmu tehnoloģiju tehniskajiem un lietošanas aspektiem.

The Information Society (Taylor & Francis, kopš 1981) ir starpdisciplinārs žurnāls, kas publicē pētījumus un diskusijas par informācijas industrijas ietekmi, informācijas politiku, virtuālajām kopienām, e-demokrātiju un cjtiem jautājumiem.

Nozīmīgākie pētnieki

Klifords Ness (Clifford Ivar Nass), amerikāņu zinātnieks, Stenforda Universitātes profesors, izstrādāja mediju vienādojuma teoriju, kurā galvenais uzsvars bija uz to, ka cilvēki digitālās ierīces uztver sociāli. Mareks Posārds (Marek Posard), amerikāņu pētnieks/zinātnieks, militārais sociologs uzņēmumā RAND Corporation, pētījis cilvēka un datora saziņu un sociālo faktoru ietekmi tajā. Tomass Eriksons (Thomas Ericson), amerikāņu zinātnieks, kognitīvo zinātņu pētnieks uzņēmumā IBM, veicis nozīmīgus pētījumus dažādos sociālās datorikas jautājumos, arī tiešsaistes sistēmās, kas paredzētas sadalītām lietotāju grupām un aptver dažādu diapazonu situācijas, ietverot arī pilsētas u. c. liela apjoma sociālus medijus. Lili Čena (Lili Cheng), amerikāņu zinātniece, viceprezidente uzņēmumā Microsoft, kognitīvo servisu dizaina izstrādātāja, pasniegusi kursu par interaktīvām telekomunikācijām Ņujorkas Universitātē (New York University) un Hārvarda Universitātē (Harvard University).

Multivide

Sieviete strādā no mājām, tiešsaistē sazinoties ar kolēģi. Neapole, Itālija, 05.05.2020.

Sieviete strādā no mājām, tiešsaistē sazinoties ar kolēģi. Neapole, Itālija, 05.05.2020.

Fotogrāfs Salvatore Laporta. Avots: KONTROLAB/LightRocket via Getty Images, 1211906120.

Skolotāju apmācību seminārā tiek izmēģināti mini roboti, interaktīvās tāfeles un dažādas mācību lietotnes klašu digitalizācijas ietvaros. Berlīne, Vācija, 13.06.2019.

Skolotāju apmācību seminārā tiek izmēģināti mini roboti, interaktīvās tāfeles un dažādas mācību lietotnes klašu digitalizācijas ietvaros. Berlīne, Vācija, 13.06.2019.

Fotogrāfs Wolfgang Kumm. Avots: picture alliance via Getty Images, 1149776162.

Sieviete strādā no mājām, tiešsaistē sazinoties ar kolēģi. Neapole, Itālija, 05.05.2020.

Fotogrāfs Salvatore Laporta. Avots: KONTROLAB/LightRocket via Getty Images, 1211906120.

Saistītie šķirkļi:
  • sadarbības un sociālā datorika
Izmantošanas tiesības
Skatīt oriģinālu

Saistītie šķirkļi

  • cilvēkcentrēta datorika
  • cilvēka-datora saziņa
  • internets
  • mākslīgais intelekts
  • saziņas projektēšana
  • visuresošā un mobilā datorika
  • vizualizācija, datorzinātnē

Autora ieteiktie papildu resursi

Tīmekļa vietnes

  • Soegaard, M. and R. F. Dam (eds.), The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd edn., Aarhus, Denmark, The Interaction Design Foundation.

Ieteicamā literatūra

  • Button, G. and W. Sharrock, Studies of Work and the Workplace in HCI: Concepts and Techniques, San Rafael, Calif., Morgan & Claypool Publishers, 2009.
  • Ding, X. et al., ‘Informing and performing: investigating how mediated sociality becomes visible’, Personal and Ubiquitous Computing, vol. 16, no. 8, 2012, pp. 1095–1117.
  • Dourish, P. and V. Bellotti, ‘Awareness and coordination in shared workspaces’, Proceedings of the 1992 ACM Conference on Computer-supported cooperative work, New York, ACM Press, 1992, pp. 107–114.
  • Engeström, Y. and D. Middleton (eds.), Cognition and Communication at Work, Cambridge, Cambridge University Press, 1998.
  • Greif, I. (ed.), Computer-Supported Cooperative Work: A Book of Readings, San Mateo, California, Morgan Kaufmann, 1998.
  • Grudin, J., ‘Why CSCW applications fail: problems in the design and evaluation of organization of organizational interfaces’, Proceedings of the 1988 ACM Conference on Computer-supported cooperative work, New York, ACM Press, 1988, pp. 85–93.
  • Grudin, J., ‘Computer-Supported Cooperative Work: History and Focus’, Computer, vol. 27, no. 5, 1994, pp. 19–26.
  • Kraut, R.E., ‘Applying social psychological theory to the problems of group work’, in Carroll, J.M. (ed.), HCI Models, Theories, and Frameworks: Toward a Multidisciplinary Science (Interactive Technologies), San Francisco, Morgan Kaufmann, 2003.
  • Luff, P., J. Hindmarsh and C. Heath (eds.), Workplace Studies: Recovering Work Practice and Informing System Design, Cambridge, Cambridge University Press, 2000.
  • Olson, J.S. and G.M. Olson, Working Together Apart: Collaboration over the Internet, San Rafael, California, Morgan & Claypool Publishers, 2013.
  • Parameswaran, M. and A.B. Whinston, ‘Research issues in social computing’, Journal of the Association for Information Systems, vol. 8, no. 6, 2007, pp. 336–350.
  • Posard, M.N. and R.G. Rinderknecht, ‘Do people like working with computers more than human beings?’, Computers in Human Behavior, vol. 51, 2015, pp. 232–238.
  • Reeves, B. and C. Nass, The media equation: how people treat computers, television, and new media like real people and places, CSLI Publications, Cambridge, Cambridge university press, 1996.
  • Suchman, L.A., ‘Office Procedure as Practical Action: Models of Work and System Design’ in ACM Transactions on Information Systems, vol. 1, no. 4, 1983, pp. 320–328.
  • Surowiecki, J., The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations, New York, Doubleday, 2004

Liene Viļuma, Jurģis Šķilters "Sadarbības un sociālā datorika". Nacionālā enciklopēdija. https://enciklopedija.lv/skirklis/25067-sadarb%C4%ABbas-un-soci%C4%81l%C4%81-datorika (skatīts 26.09.2025)

Kopīgot


Kopīgot sociālajos tīklos


URL

https://enciklopedija.lv/skirklis/25067-sadarb%C4%ABbas-un-soci%C4%81l%C4%81-datorika

Šobrīd enciklopēdijā ir 0 šķirkļi,
un darbs turpinās.
  • Par enciklopēdiju
  • Padome
  • Nozaru redakcijas kolēģija
  • Ilustrāciju redakcijas kolēģija
  • Redakcija
  • Sadarbības partneri
  • Atbalstītāji
  • Sazināties ar redakciju

© Latvijas Nacionālā bibliotēka, 2025. © Tilde, izstrāde, 2025. © Orians Anvari, dizains, 2025. Autortiesības, datu aizsardzība un izmantošana