AizvērtIzvēlne
Sākums
Atjaunots 2024. gada 26. jūlijā
Jurģis Šķilters,Liene Viļuma

saziņas projektēšana

(angļu interaction design, vācu Interaktionsdesign, franču design d’interaction, krievu дизайн взаимодействия [с пользователем]), arī mijiedarbības projektēšana, mijiedarbības dizains
interaktīvu produktu, vides, sistēmu un pakalpojumu projektēšana, lai atbalstītu cilvēku saziņu ikdienas un darba dzīvē, īpaši pievēršoties saziņas procesa, funkciju, darbplūsmas un uzvedības projektēšanai

Saistītie šķirkļi

  • cilvēka-datora saziņa
  • cilvēkcentrēta datorika
  • sadarbības un sociālā datorika
  • visuresošā un mobilā datorika
  • vizualizācija, datorzinātnē
Pasaules datoru kongresā (World Computer Congress) tiek prezentēts mākslīgā intelekta zīmju valodas tulks. Čanša, Hunaņas province, Ķīna, 04.11.2020.

Pasaules datoru kongresā (World Computer Congress) tiek prezentēts mākslīgā intelekta zīmju valodas tulks. Čanša, Hunaņas province, Ķīna, 04.11.2020.

Fotogrāfs Yang Huafeng. Avots: China News Service via Getty Images, 1283848850.

Satura rādītājs

  • 1.
    Kopsavilkums
  • 2.
    Praktiskā un teorētiskā nozīme
  • 3.
    Galvenie sastāvelementi
  • 4.
    Nozares teorijas
  • 5.
    Galvenās pētniecības metodes
  • 6.
    Īsa vēsture
  • 7.
    Pašreizējais attīstības stāvoklis
  • 8.
    Galvenās pētniecības iestādes
  • 9.
    Svarīgākie periodiskie izdevumi
  • 10.
    Nozīmīgākie pētnieki
  • Multivide 3
  • Saistītie šķirkļi
  • Tīmekļa vietnes
  • Ieteicamā literatūra
  • Kopīgot
  • Izveidot atsauci
  • Drukāt

Satura rādītājs

  • 1.
    Kopsavilkums
  • 2.
    Praktiskā un teorētiskā nozīme
  • 3.
    Galvenie sastāvelementi
  • 4.
    Nozares teorijas
  • 5.
    Galvenās pētniecības metodes
  • 6.
    Īsa vēsture
  • 7.
    Pašreizējais attīstības stāvoklis
  • 8.
    Galvenās pētniecības iestādes
  • 9.
    Svarīgākie periodiskie izdevumi
  • 10.
    Nozīmīgākie pētnieki
Kopsavilkums

Apzīmējums radies 20. gs. 80. gadu vidū, bet turpmāko desmit gadu laikā tika reti lietots. Tika izmantots arī jēdziens “programmatūras projektēšana” (software design), taču šāds skatījums bija šaurs, ar atšķirīgu nozīmi, kā arī īsti nesaprasts un nenovērtēts. Pieaugot digitālu produktu uzvedības sarežģītībai un globālā tīmekļa izplatībai un popularitātei, attīstījās un nostiprinājās jauna joma – saziņas projektēšana. 2004. gadā Amerikas Savienoto Valstu (ASV) dizaina kopienas diskusijas rezultātā tika nolemts turpmāk lietot šo terminu (interaction design).

Būdama cieši saistīta ar cilvēka-datora saziņu, saziņas projektēšana tiek uzskatīta par dizaina disciplīnu. Tās galvenais uzdevums ir veidot un uzlabot interaktīvus produktus un pakalpojumus, lai apmierinātu to cilvēku vēlmes un vajadzības, kuri šos produktus lietos. Tā īpaši pēta to, kā cilvēki mijiedarbojas jeb sazinās ar šiem produktiem un pakalpojumiem, piemēram, veic maksājumu internetbankā. Šī saziņa notiek piecās – teksta, vizuālo reprezentāciju, fizisku objektu, laika un uzvedības – dimensijās. Uzvedības dimensija pievēršas tam, kā pārējās četras dimensijas nosaka iespējamās darbības ar produktu, kā arī tam, kā produkts reaģē uz datu ievadi un nodrošina atgriezenisko saiti. Produkta vai produktu sistēmas lietotāja mērķu, to kognitīvā un emocionālā iekrāsojuma, kā arī uzvedības struktūru, kas rodas produktu vai to sistēmu lietojumā, analīze ir būtiska komponente saziņas projektēšanas izpētē. Būtisks apsvērums saziņas projektēšanas nozarē ir Alana Kūpera (Alan Cooper) uzskats par to, ka lietotāji ierīces antropomorfizē (piedēvē cilvēkiem raksturīgas īpašības).

Praktiskā un teorētiskā nozīme

Tā kā dažādas tehnoloģijas ieņem arvien lielāku vietu cilvēku dzīvē un sabiedrības, biznesa, zinātnes u. c. infrastruktūrās, saziņas projektēšana ir nozīmīga ne tikai atsevišķu digitālu produktu izstrādē, bet arī veselu digitālu ekosistēmu izveidē, dažādu produktu paralēlā nepretrunīgā darbībā, lai tie nemanāmi atbalstītu vai nodrošinātu cilvēku dzīves procesus. Saziņas projektēšana ir izteikti starpdisciplināra un integrē daudzu zinātņu nozaru, disciplīnu un dizaina atziņas, metodes un pieejas.

Galvenie sastāvelementi

Saziņas projektēšana ir pamatā visām disciplīnām un pieejām (piemēram, psiholoģija, informātika, antropoloģija, grafiskais un industriālais dizains, visuresošā datorika u. c.), kuras nodarbojas ar cilvēkiem paredzētu interaktīvu sistēmu pētīšanu un projektēšanu. Šīs disciplīnas un pieejas lielā mērā pārklājas. To galvenās atšķirības ir izmantotajās metodēs, tvērumā un centrālajās problēmās. Kā dizaina disciplīna saziņas projektēšana ir daļa no lietotājos balstītas projektēšanas, kas ietver saistītos virzienus – lietotājcentrētu un cilvēkcentrētu projektēšanu, līdzdalības, saskarnes, kontekstuālo, lietotājpieredzes, iekļaujošo, pakalpojumu projektēšanu u. c. ‒, kuri attīstījušies kopš 20. gs. pēdējās desmitgades.

Nozares teorijas

Cilvēka-datora saziņas projektēšanā izmantotas daudzas aizgūtas teorijas, lai analizētu un prognozētu lietotāju veiktspēju dažādu uzdevumu izpildē ar datora saskarnes palīdzību. Šīs teorijas var dalīt trīs grupās: kognitīvās, sociālās un organizāciju teorijas. Piemēram, 20. gs. 80. gados tika izmantotas kognitīvās teorijas par cilvēka atmiņu, lai noteiktu labākos veidus datora darbību reprezentēšanai, ņemot vērā cilvēka atmiņas ierobežojumus. Viena no šo teoriju galvenajām priekšrocībām ir interaktīvu produktu projektēšanai un novērtēšanai relevantu faktoru (kognitīvu, emocionālu un sociālu) identificēšana. Paplašinoties cilvēka-datora saziņas tvērumam, uzmanības centrā nonāca ar saziņas procesu netieši saistīti kontekstuāli faktori, un aktuālas kļuva citas teorijas (ārējā kognīcija, sadalītā kognīcija), vēlāk arī sociālās (etnometodoloģija, darbības teorija, no situācijas atkarīgās darbības u. c.) un no citām nozarēm aizgūtās organizāciju teorijas.

Galvenās pētniecības metodes

Primārās saziņas projektēšanas metodes ir ģenerējošas (lietotāju profilu izveide, prototipu izveide, informācijas arhitektūras projektēšana, darbplūsmas projektēšana u. c.). Tā kā saziņas projektēšana ir daļa no cilvēkcentrētas datorikas un cieši saistīta ar cilvēkcentrētu projektēšanu, būtiska nozīme ir arī izzinošajām jeb pētošajām (intervijas ar lietotājiem, kartīšu šķirošana, datplūsmas analīze u. c.) un novērtēšanas metodēm (formatīvā lietojamības testēšana, heiristiskā novērtēšana u. c.). Kopumā saziņas projektēšanā iesaistītās metodes ietver gan kvalitatīvas, gan arī kvantitatīvas pētniecības metodes.

Īsa vēsture

Par saziņas projektēšanas aizsācējiem tiek uzskatīti industriālā dizaina pārstāvji Bils Mogridžs (William Grant “Bill” Moggridge) un Bils Verplanks (Bill Verplank), kuri projektēja pirmo klēpjdatoru GRiD Compass 20. gs. 80. gadu vidū. Taču cilvēku uzvedības projektēšana virtuālajā pasaulē vēl ilgi tika attiecināta uz industriālo dizainu. Šajā periodā gan zinātnieki, gan informācijas un komunikācijas tehnoloģiju nozares specialisti galvenokārt nodarbojās ar lietojamības un cilvēkfaktoru pētīšanu, lai psiholoģijas un ergonomikas atziņas varētu operacionalizēt metodēs, ar kuru palīdzību izstrādāt efektīvu un no kļūdām brīvu saziņu darba uzdevumu izpildei. Strauja attīstība aizsākās līdz ar globālā tīmekļa popularitātes strauju pieaugumu, tehnoloģiju izmantošanu atpūtai un izklaidei, kā arī nepieciešamību pēc kvalitatīva saskarņu un tīmekļa dizaina. Tādējādi ap 2000 interaktīvu sistēmu projektēšanā aktuāla kļuva izteikta dizaina pieeja – pievēršoties arī, piemēram, lietošanas estētiskajiem un pieredzes aspektiem, ne vairs tikai derīgumam un efektivitātei.

Pašreizējais attīstības stāvoklis

Aktuālie pētījumu virzieni saistīti ar daudzveidīgām saziņas tehnikām un ierīcēm (t. sk. valkājamām), multimodālo un daudzkanālu saziņu, visuresošo un kontekstjutīgo saziņu. Tā kā saziņas pieredze un tās projektēšana līdz šim pētīta vairāk kā individuāls konstrukts, paredzams, ka tuvākajā nākotnē pētniecība vairāk pievērsīsies sociāliem un kopienas aspektiem.

Galvenās pētniecības iestādes

Microsoft Research specializējas saziņas tehniku un ierīču projektēšanā dažādām lietotāju grupām, t. sk. cilvēkiem ar invaliditāti. Kārnegija Melona Universitāte (Carnegie Mellon University) projektē tehnoloģijas, balstoties indivīdu un grupu uzvedības pētījumos. Kalifornijas Universitātes Bērklijā Dizaina institūtā (University of California, The Berkeley Institute of Design) pēta cilvēka darbību atbalstošas interaktīvas vides (telpas, produktu, tīmekļa vietņu u. c.) projektēšanu. Stenforda Universitātē (Stanford University) un Masačūsetsas Tehnoloģiju institūtā (Massachusetts Institute of Technology) pēta multimodālas saziņas projektēšanu, jaunus saziņas modeļus, dažādas projektēšanas metodes un prakses un citus. Eindhovenas Tehniskā universitāte (Technische Universiteit Eindhoven) Nīderlandē pievērsusies fizikalitātei saziņā un tās iegulšanai sociālā kontekstā, kā arī saziņas lietotājpieredzes aspektiem. Ālborgas Universitātes Sociointeraktīvā Dizaina centrā (Aalborg University, Centre for Socio-Interactive Design) Dānijā pēta mobilo saziņu un lietojamības novērtēšanu to sociālajā kontekstā, radošumu un inovācijas gan kā sociālu procesu, gan kā saziņas projektēšanu un citus. Ālto Universitāte (Aalto-yliopisto) Somijā pēta saziņas projektēšanu straujas digitalizācijas un saskarņu skaita pieauguma apstākļos. Delftas Tehnoloģiju universitātē (Delft University of Technology) uzsvars tiek likts uz ērtas un lietotāju pieņemtas saziņas projektēšanu, integrējot zināšanas par cilvēkiem, tehnoloģijām un biznesu.

Svarīgākie periodiskie izdevumi

Applied Ergonomics: Human Factors in Technology and Society (Elsevier, kopš 1970) publicē pētījumus par ergonomiku un cilvēkfaktoriem tehnisku un sociālu sistēmu projektēšanā un pārvaldībā. Behaviour and Information Technology (Taylor & Francis, kopš 1982) viena no tēmām ir cilvēkcentrēta un lietotājcentrēta projektēšana. Digital Creativity (Taylor & Francis, kopš 1990) adresēts tiem, kuri interesējas par digitālu mediju projektēšanas un lietošanas teorētiskajiem un praktiskajiem aspektiem radošajās nozarēs. Interactions (Association for Computing Machinery, kopš 1994) galvenais mērķis ir uzturēt saikni starp cilvēka-datora saziņas un saziņas projektēšanas pētniekiem un praktiķiem. International Journal of Design (kopš 2007) publicē pētījumus par dizaina teoriju un metodoloģiju, stratēģiju, sociokulturālajiem aspektiem un citām jomām. Journal of Engineering Design (Taylor & Francis, kopš 1990) atspoguļo viedokļus un pētījumus par dizaina principiem, praksi, pārvaldību, metodoloģijām.

Nozīmīgākie pētnieki

Marka Blaita (Mark Blythe) nozīmīgākie pētījumi saistīti ar saziņas projektēšanas teoriju un dizaina etnogrāfiju cilvēka-datora saziņā. Programmētājs A. Kūpers ir viens no saziņas projektēšanas aizsācējiem. Izstrādājis saziņas projektēšanas metodoloģiju, kas priekšplānā izvirza cilvēku vajadzības. Pola Hekerta (Paul Hekkert) pētījumu virzieni ietver dizaina estētiku, sociālo dizainu, produktu un pakalpojumu ietekmi uz cilvēku emocijām, pieredzi un uzvedību. Kristīna Hēka (Kristina Höök) pētījusi sociālo navigāciju, sociālos mobilos pakalpojumus, dažādus ķermeniskajā mijiedarbībā balstītus saziņas konceptus. Eva Hornekere (Eva Hornecker) nodarbojas ar multimodālās saziņas, sociālās saziņas un sadarbības pētniecību. Dženifera Dž. Prīsa (Jennifer J. Preece) pētījusi tiešsaistes kopienas, starpkultūru līdzdalību, tehnoloģiju ietekmi uz vides izglītību u. c. jautājumus. Erika Stoltermana (Erik Stolterman) nozīmīgākie pētījumi saistīti ar saziņas projektēšanu, dizaina filozofiju un teoriju, informācijas tehnoloģijām un sabiedrību, tehnoloģiju filozofiju.

Multivide

Pasaules datoru kongresā (World Computer Congress) tiek prezentēts mākslīgā intelekta zīmju valodas tulks. Čanša, Hunaņas province, Ķīna, 04.11.2020.

Pasaules datoru kongresā (World Computer Congress) tiek prezentēts mākslīgā intelekta zīmju valodas tulks. Čanša, Hunaņas province, Ķīna, 04.11.2020.

Fotogrāfs Yang Huafeng. Avots: China News Service via Getty Images, 1283848850.

Mobilā pasaules kongresa (Mobile World Congress) ietvaros apmeklētājs izmēģina attālināta darba tehnoloģijas kalnrūpniecības jomā. Šanhaja, Ķīna, 25.06.2019.

Mobilā pasaules kongresa (Mobile World Congress) ietvaros apmeklētājs izmēģina attālināta darba tehnoloģijas kalnrūpniecības jomā. Šanhaja, Ķīna, 25.06.2019.

Avots: Visual China Group via Getty Images, 1158368088.

Mobilā pasaules kongresa (Mobile World Congress) apmeklētājs spēlē futbolu ar HTC Vive Pro jauno iekārtu. Barselona, Spānija, 26.02.2018.

Mobilā pasaules kongresa (Mobile World Congress) apmeklētājs spēlē futbolu ar HTC Vive Pro jauno iekārtu. Barselona, Spānija, 26.02.2018.

Fotogrāfs Joan Cros. Avots: NurPhoto via Getty Images, 924756502.

Pasaules datoru kongresā (World Computer Congress) tiek prezentēts mākslīgā intelekta zīmju valodas tulks. Čanša, Hunaņas province, Ķīna, 04.11.2020.

Fotogrāfs Yang Huafeng. Avots: China News Service via Getty Images, 1283848850.

Saistītie šķirkļi:
  • saziņas projektēšana
Izmantošanas tiesības
Skatīt oriģinālu

Saistītie šķirkļi

  • cilvēka-datora saziņa
  • cilvēkcentrēta datorika
  • sadarbības un sociālā datorika
  • visuresošā un mobilā datorika
  • vizualizācija, datorzinātnē

Autora ieteiktie papildu resursi

Tīmekļa vietnes

  • Bardzell, J. and S. Bardzell, ‘Interaction criticism: a proposal and framework for a new discipline of HCI,’ in CHI '08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ‘08), New York, ACM, 2008, pp. 2463‒2472.
  • Das, A., Faxvaag, A. and D. Svanaes, ‘Interaction design for cancer patients: do we need to take into account the effects of illness and medication?’ in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ‘11), New York, ACM, 2011, pp. 21‒24.
  • Soegaard, M. and R.F. Dam (eds.), The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd edn., Aarhus, The Interaction Design Foundation.
  • Zimmerman, J., Forlizzi, J. and S. Evenson, ‘Research through design as a method for interaction design research in HCI’, in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ‘07), New York, ACM, 2007, 493‒502.

Ieteicamā literatūra

  • Buxton, W., Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design (Interactive Technologies), San Francisco, Morgan Kaufmann, 2007.
  • Cooper, A., The Inmates are Running the Asylum, Indianapolis, Sams, 1999.
  • Cooper, A. et al., About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th edn., Indianapolis, John Wiley & Sons, Inc., 2014.
  • Löwgren, J. and E.A. Stolterman, Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology, Cambridge, Mass., MIT Press, 2004.
  • Moggridge, B., Designing Interactions, Cambridge, The MIT Press, 2007.
    Skatīt bibliotēku kopkatalogā
  • Norman, D., The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, Cambridge, MA., MIT Press, 1999.
  • Rogers, Y., Sharp, H. and J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3rd edn., Chichester, John Wiley & Sons, Inc., 2011.
  • Saffer, D., Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Berkeley, CA, New Riders Press, 2006.
  • Stolterman, E., ‘The nature of design practice and implications for interaction design research’, International Journal of Design, vol. 2, no. 1, 2008, pp. 55‒65.
  • Winograd, T., Bringing Design to Software, New York, ACM Press, 1996.

Jurģis Šķilters, Liene Viļuma "Saziņas projektēšana". Nacionālā enciklopēdija. https://enciklopedija.lv/skirklis/25081-sazi%C5%86as-projekt%C4%93%C5%A1ana (skatīts 26.09.2025)

Kopīgot


Kopīgot sociālajos tīklos


URL

https://enciklopedija.lv/skirklis/25081-sazi%C5%86as-projekt%C4%93%C5%A1ana

Šobrīd enciklopēdijā ir 0 šķirkļi,
un darbs turpinās.
  • Par enciklopēdiju
  • Padome
  • Nozaru redakcijas kolēģija
  • Ilustrāciju redakcijas kolēģija
  • Redakcija
  • Sadarbības partneri
  • Atbalstītāji
  • Sazināties ar redakciju

© Latvijas Nacionālā bibliotēka, 2025. © Tilde, izstrāde, 2025. © Orians Anvari, dizains, 2025. Autortiesības, datu aizsardzība un izmantošana