AizvērtIzvēlne
Sākums
Atjaunots 2024. gada 21. februārī
Jurģis Šķilters,Liene Viļuma

cilvēkcentrēta datorika

(angļu human-centered computing, franču informatique centrée sur l’Humain, krievu антропоцентрические вычисления), cilvēkorientēta datorika
starpdisciplinārs virziens, kas nodarbojas ar uztveres, kognitīvo, sociālo un kultūras faktoru izpēti datortehnoloģiju (gan konkrētu artefaktu, t. i., ierīču, gan arī sazarotu tehnoloģisku sistēmu) lietojumā

Saistītie šķirkļi

  • acu izsekošanas tehnoloģijas
  • mākslīgais intelekts
Projekta museum4punkt0 radīta lietotne, lai muzeja apmeklējumu un gleznu apskati padarītu interaktīvu. Berlīne, 2018. gads.

Projekta museum4punkt0 radīta lietotne, lai muzeja apmeklējumu un gleznu apskati padarītu interaktīvu. Berlīne, 2018. gads.

Fotogrāfs Gregor Fischer. Avots: picture alliance via Getty Images, 1055752446.

Satura rādītājs

  • 1.
    Kopsavilkums
  • 2.
    Jēdziena etimoloģija
  • 3.
    Kopsavilkums
  • 4.
    Praktiskā un teorētiskā nozīme
  • 5.
    Galvenie sastāvelementi
  • 6.
    Nozares teorijas
  • 7.
    Galvenās pētniecības metodes
  • 8.
    Vēsture
  • 9.
    Pašreizējais attīstības stāvoklis
  • 10.
    Galvenās pētniecības iestādes
  • 11.
    Svarīgākie periodiskie izdevumi
  • 12.
    Nozīmīgākie pētnieki
  • Multivide 1
  • Saistītie šķirkļi
  • Tīmekļa vietnes
  • Ieteicamā literatūra
  • Kopīgot
  • Izveidot atsauci
  • Drukāt

Satura rādītājs

  • 1.
    Kopsavilkums
  • 2.
    Jēdziena etimoloģija
  • 3.
    Kopsavilkums
  • 4.
    Praktiskā un teorētiskā nozīme
  • 5.
    Galvenie sastāvelementi
  • 6.
    Nozares teorijas
  • 7.
    Galvenās pētniecības metodes
  • 8.
    Vēsture
  • 9.
    Pašreizējais attīstības stāvoklis
  • 10.
    Galvenās pētniecības iestādes
  • 11.
    Svarīgākie periodiskie izdevumi
  • 12.
    Nozīmīgākie pētnieki
Kopsavilkums

Cilvēkcentrētas datorikas mērķis ir uzlabot un atbalstīt cilvēka darbību, ņemot vērā cilvēka individuālās, sociālās un kultūras darbības dimensijas. Dažādo definīciju vidū kopīga ir atziņa par to, ka cilvēkcentrēta datorika pastarpina cilvēka mijiedarbības aspektus ar tehnoloģiskajiem aspektiem, skatot cilvēkus un tehnoloģiskas sistēmas kā funkcionālas un sistēmiskas adaptīvas vienības.

Jēdziena etimoloģija

Jēdziens “cilvēkcentrēta datorika” radies, attīstoties un paplašinoties lietotājcentrētas datorikas (user-centered computing) skatījumam. Lietotājcentrētas datorikas uzmanības centrā galvenokārt bija sistēmu izstrāde konkrētu uzdevumu veikšanai un lietošanas ērtums, neņemot vērā plašāku sociokulturālo kontekstu.

Jēdziens ir cieši saistīts ar cilvēkcentrētu dizainu (human-centered design) – interaktīvu sistēmu izstrādes pieeju, ievērojot lietotāju vajadzības, prasības un lietojuma kontekstu un ņemot vērā ergonomikas un lietojamības principus. Šī pieeja ir standartizēta un iekļauta Starptautiskās Standartizācijas organizācijas (International Organization for Standardization, ISO) izstrādātajā standartā Cilvēka un sistēmas mijiedarbības ergonomika (Ergonomics of Human System Interaction) 210. daļa: Uz lietotāju orientētie projektēšanas procesi interaktīvajām sistēmām (Human-centred design processes for interactive systems, ISO 9241-210:2010).

Cilvēkcentrēta datorika bieži tiek saukta arī par cilvēkcentrētu informātiku (human-centered informatics).

Kopsavilkums

Cilvēkcentrētas datorikas galvenie uzdevumi ir izpētīt mijiedarbības procesus starp:

  • dabiskām, cilvēka veidotām kognitīvām sistēmām (arī sociālām kopienām),
  • mākslīgām kognitīvām sistēmām (skaitļošanas ierīcēm un to veidotām sistēmām),
  • hibrīdām sistēmām, kuras ietver un integrē gan dabisko, gan mākslīgo kognitīvo sistēmu aspektus.

Cilvēkcentrētā datorikā ieplūst teorētiskās atziņas un pētnieciskās metodes no dažādām zinātņu nozarēm: datorzinātnes, inženierzinātnes, kognitīvās zinātnes, psiholoģijas, ekonomikas, antropoloģijas, komunikācijas zinātnes, dizaina, ergonomikas un socioloģijas.

Cilvēkcentrēta datorika ir vitāli nozīmīga nozare mūsdienu zinātņu kopainā gan kvantitatīvu, gan kvalitatīvu apsvērumu dēļ. Kvantitatīvi ir būtiski pieaudzis gan mediju satura, gan izmantojamo formātu apjoms, savukārt kvalitatīvs izaicinājums mūsdienu tehnoloģiju lietotājam ir efektīvi sakārtot un pārvaldīt būtiski pieaugušo informācijas apjomu.

Galvenie cilvēkcentrētas datorikas mērķi:

  • rast risinājumu, lai efektīvi atlasītu nevajadzīgo informāciju atbilstoši sociokulturālajam tehnoloģiju lietotāju kontekstam,
  • radīt pieejamu un efektīvi lietojamu informāciju dzimtajā valodā,
  • radīt lietotājam saprotamus rīkus, lai varētu gan efektīvi lietot informāciju, gan veikt vai atbalstīt dažādas darbības.

Cilvēkcentrēta datorika ir nozīmīga mūsdienu izglītības, medicīnas aprūpes u. c. jomās, lai to funkcijas vai pakalpojumus padarītu optimāli saprotamus visiem to lietotāju segmentiem.

Praktiskā un teorētiskā nozīme

Cilvēkcentrētas datorikas pētījumu rezultātā radušās vairākas citas disciplīnas un pieejas, kuru uzmanības lokā ir cilvēki, dizains un tehnoloģijas: saziņas projektēšana, kognitīvā ergonomika, datoratbalstīta sadarbība darbā (Computer-Supported Cooperative Work), pakalpojumu dizains un citas. Būtisks pienesums ir arī dizaina disciplīnas metožu integrēšana un attīstīšana sistēmu projektēšanā, piemēram, līdzdalības dizains (participatory design) ļauj cilvēkiem daudz aktīvāk līdzdarboties sistēmu pilnveidošanā. Tā kā tehnoloģijas tiek izmantotas gandrīz visās nozarēs un dzīves situācijās un pakalpojumi lietotājiem pieejami dažādos veidos (piemēram, klātienē, pa telefonu, internetā, mobilajā lietotnē), tad, lai nodrošinātu vienotus principus, cilvēkcentrētas datorikas pieeja tiek izmantota ļoti plaši. Svarīgākās jomas ir veselība, izglītība un labklājība (piemēram, izmantojot datu analīzes rezultātus individuāliem ieteikumiem un tendenču prognozēšanai), pakalpojumu uzlabošana un automatizēšana un citas. Dziļa izpratne par lietotāju vajadzībām un tehnoloģiju piedāvātajām iespējām radījusi jauna veida biznesa modeli – dalīšanās ekonomiku (sharing economy). Radušies jauna veida pakalpojumi: kopbraukšana (ar lietotnes palīdzību piedāvājot vai saņemot pasažieru pārvadāšanas pakalpojumu personīgajā automobilī), sava īpašuma īslaicīga izīrēšana, privātas naktsmītnes rezervēšana un citi.

Galvenie sastāvelementi

Cilvēkcentrēta datorika ir visām datorikas nozarēm saistoša un integrē citu zinātņu teorētiskās un metodoloģiskās pieejas, tādējādi nereti skatāma ne tikai kā datorikas apakšnozare, bet arī kā patstāvīga nozare.

Lai gan literatūrā pastāv dažādi viedokļi par cilvēkcentrētas datorikas sastāvelementiem, klasiski mēdz dalīt:

  • cilvēkcentrētas sistēmas, kuru izpētei jāanalizē lietotāju grupas sociālās struktūras specifika,
  • cilvēkcentrētas procesuālas sistēmas, kur kāda iesaistīto personu grupa piedalās sistēmas darbības izvērtēšanā,
  • arhitektūru, kas atveido cilvēku un ierīču reālistiskas un jēgpilnas attiecības,
  • sistēmas nolūku un mērķgrupu, kam ir jābūt daļai no šīs sistēmas dizaina, vērtējuma un lietojuma.

Iespējams dalīt arī pētniecības virzienus saistībā ar formāta izpēti, infrastruktūru ietekmi, sociālo faktoru lomu, dizaina faktoru ietekmi, kognitīvo un tehnoloģisko procesu savstarpējo sastatījumu.

Cilvēkcentrēta datorika kā analīzes vienība ietver sistēmu, kas sastāv no ierīces, cilvēka, sociokulturālā konteksta, visus trīs raksturojot sistēmiski un veidojot trīs faktoru apkopojumus datortehnoloģiju izstrādē:

  • cilvēka dažādo maņu un uztveres sistēmu (audiālo, vizuālo, haptisko u. c.) un kognitīvo procesu un spēju (iekļaujot arī emocionālos un attieksmju aspektus) atbalstu, integrāciju un uzlabojumu,
  • sociokulturālā konteksta aspektu akcentējumu,
  • atbalstu indivīdu un sociālu kopienu spējām adaptēties dažādās situācijās.

Liela cilvēkcentrētās datorikas daļa saistīta ar multimediju pētniecību, un tajā nošķir multimediju radīšanu (production), analīzi (analysis) un lietotāju saziņas (interaction) izpēti. Arī šajās trīs darbības jomās tiek akcentēta sociokulturālo faktoru ietekme un cilvēkam specifisko spēju un darbību iesaiste. Nozīmīgs jautājumu loks multimediju pētniecībā ir dažādu cilvēka maņu savstarpējās mijiedarbes izpēte tehnoloģisko iespēju kontekstā.

Cilvēkcentrēta datorika ietver vairākas apakšnozares: cilvēka-datora saziņu (human computer interaction), saziņas projektēšanu (interaction design), sadarbības un sociālo datoriku (collaborative and social computing), visuresošo un mobilo datoriku (ubiquitous and mobile computing), vizualizāciju (visualization), piekļūstamību (accessibility).

Atšķirībā no radniecīgām zinātnēm un zinātņu nozarēm (piemēram, ergonomikas, vizuālās uztveres pētniecības, kognitīvās psioloģijas), cilvēkcentrēta datorika interesējas par dažādām un daudzveidīgām kognitīvo sistēmu un prakšu analīzi tehnoloģiju lietojumā.

Nozares teorijas

Cilvēkcentrēta datorika adaptējusi un lieto daudzas no saskarnozarēm aizgūtas teorijas un pieejas. Sākotnēji tās tika aizgūtas no kognitīvās psiholoģijas, vēlāk parādījās alternatīvas kognitīvās un sociālās pieejas. Mūsdienu teorijas attīstās vairākos virzienos. Dizaina virziens iekļauj mākslas, humanitāro zinātņu, estētikas, literatūras teorijas un ir vairāk analītisks, nevis preskriptīvs, orientējoties uz tehnoloģiju projektēšanu dzīvesstilam, ne tikai izolētām lietošanas epizodēm. Kultūras virziens aizguvis teorētiskās pieejas no antropoloģijas, marksisma, feminisma, valodas teorijas, kritiskās teorijas un citām. “Savvaļas” virziens no agrākās etnogrāfiskās pieejas atšķiras ar to, ka pēta ne tikai esošās prakses dabiskajā vidē, bet arī to, kā cilvēki reaģē uz jaunajām tehnoloģijām, kā mainās viņu uzvedība un kā viņi tās integrē savā ikdienas dzīvē. Ķermeniskuma virziens tika attīstīts fenomenoloģijā un uzsver gan ķermeņa lomu tehnoloģiju projektēšanā un lietošanā, gan pašu tehnoloģiju ķermenisko un sociālo raksturu.

Galvenās pētniecības metodes

Cilvēkcentrēta datorika lieto dažādas, galvenokārt empīriskas (eksperimentālas, kvazi-eksperimentālas, korelatīvas), metodes, lai izpētītu un uzlabotu cilvēka mijiedarbību ar digitālām ierīcēm vai to veidotajām sistēmām. Metodes atšķiras atkarībā no tā, vai tās primāri orientējas uz cilvēka vai tehniskas ierīces izpēti mijiedarbības procesā.

Pētot cilvēku, metodes atkarīgas no analīzes līmeņa, t. i., no tā, vai pētījuma centrā ir atsevišķs indivīds, lietotāju kopienas vai sabiedrība kopumā.

Atkarībā no pētāmo ierīču specifikas tiek izmantotas dažādas analīzes:

  • atsevišķu statisku vai mobilu ierīču analīze,
  • skaitļošanas sistēmu analīze,
  • multimodālu (t. i., dažādas maņas iesaistošu) ierīču analīze,
  • ierīču, kas ir kompleksas fizikālās vides daļa (tādējādi arī virtuālās realitātes sistēmu izpēte ir cilvēkcentrētas datorikas uzmanības centrā), analīze.
Vēsture

Formāli tiek uzskatīts, ka cilvēkcentrēta datorika sākās 2006. gadā, kad Amerikas Savienotajās Valstīs (ASV) izveidoja Nacionālā zinātnes fonda (National Science Foundation, NSF) Cilvēkcentrētas datorikas klasteri, apvienojot tajā trīs programmas: Cilvēka-datora mijiedarbības, Universālās piekļuves un Digitālās sabiedrības un tehnoloģiju programmu. Taču cilvēkfaktoriem sava, kaut arī mazāka, nozīme cilvēka-datora saziņā bijusi jau kopš 20. gs. 80. gadu pirmās puses, kad datorsistēmu svarīgākais uzdevums bija korekta funkcionēšana, lai uzlabotu darba produktivitāti. Tas tika panākts, apmācot cilvēkus un pielāgojoties datoram. Līdz ar personālo datoru lietotāju skaita pieaugumu izstrādātāji sāka lielāku uzmanību pievērst cilvēku ērtībām, lietotājdraudzīgām saskarnēm un nostiprinājās lietotājcentrēta datorika (user-centered computing), kurā sākotnēji cilvēka loma bija pasīva un ierobežota – kā individuālam lietotājam, informācijas apstrādātājam. Lietotājorientēta izstrādes pieeja sevi attaisnoja un kļuva populāra, un nākamā attīstības pakāpe cilvēku uzlūkoja kā aktīvu un kompetentu, iesaistot gan prasību specificēšanā, gan testēšanā dažādos izstrādes posmos. 80. gadu beigās jēdzieniskā pāra “cilvēks-dators’” analīze un skaidrojums paplašinājās; tika uzsākti pētījumi par to, kā datorsistēmas var atbalstīt un koordinēt vairāku cilvēku un grupu sadarbību gan lokāli un attālināti, gan sinhroni un asinhroni. Tas iezīmēja pavērsienu no cilvēka darbības psiholoģiskās perspektīvas uz socioloģisko; sistēmu projektēšanā ienāca sociālo zinātņu metodes, lauka pētījumi, etnogrāfija. Nozīmīgs pavērsiens bija datora lietošana ne tikai darba vajadzībām un konkrētu uzdevumu veikšanai, bet arī atpūtai un izklaidei. Turpmākajos gados un it īpaši pēc 2000. gada pētījumu virzieni kļuva vēl plašāki, ietverot lietojuma kontekstu, cilvēku pieredzes subjektīvos, emocionālos aspektus, personalizāciju, motivāciju, vērtības un citus. 

Pašreizējais attīstības stāvoklis

Lai gan cilvēkcentrēta datorika mūsdienās vēl nav viennozīmīgi nostabilizējusies zinātnes nozare ar stingrām robežām, tomēr pastāv vairāki pētniecības centri un dažādu līmeņu akadēmiskas programmas gan ASV, gan citur pasaulē. Tās ir saistītas ar dažādām starpdisciplinārām zināšanām un prasmēm, orientējoties uz saskarņu dizaineram (user interface designer), informācijas arhitektam (information architect), lietotāju izpētes speciālistam (user researcher) nepieciešamajām zināšanām. Pētniecības centros tiek veidotas lietotājam pēc iespējas pielāgotas, kultūras kontekstu un psihosociālos procesus vērā ņemošas datorikas sistēmas gan saskarņu, gan arī informācijas struktūras aspektā.

Mūsdienu cilvēkcentrētas datorikas attīstībā ir vairāki primāri pētniecības virzieni:

  • multimediju pētniecības nozarē būtisks jautājums ir par dažādu informācijas modalitāšu (audiālu, vizuālu, haptisku u.c.), formātu un saturu integrāciju, kā arī tehnoloģisko rīku izstrāde multimodālām saziņas sistēmām,
  • daudzlietojuma (multitasking) situāciju, kurās vienlaikus tiek veikti vairāki uzdevumi un izmantoti vairāki formāti, izpēte,
  • ikdienas situāciju un visuresošu ierīču (ubiquitous devices) darbības izpēte tajās,
  • atbalsts cilvēkiem ar īpašām vajadzībām,
  • tehnoloģiju cilvēkcentrēts uzlabojums izglītībā, medicīnā, militārā jomā un izklaides industrijā.
Galvenās pētniecības iestādes

ASV Nacionālās Aeronautikas un kosmosa administrācijas (National Aeronautics and Space Administration, NASA) Eimsa pētniecības centrs (Ames Research Center); Microsoft Research; IBM Tomasa Dž. Vatsona pētniecības centrs (IBM Thomas J. Watson Research Center); Kārnegija Melona Universitāte (Carnegie Mellon University); Kalifornijas Universitāte Bērklijā (University of California, Berkeley); Stenforda Universitāte (Stanford University); Masačūsetsas Tehnoloģiju institūts (Massachusetts Institute of Technology); Eindhovenas Tehniskā universitāte (Technische Universiteit Eindhoven Nīderlande); Orhūsas Universitāte (Aarhus Universitet).

Svarīgākie periodiskie izdevumi

Applied Ergonomics: Human Factors in Technology and Society (izdevējs Elsevier, kopš 1970); Behaviour and Information Technology (izdevējs Taylor & Francis, kopš 1982); CoDesign (izdevējs Taylor & Francis, kopš 2005); Computers in Human Behavior (izdevējs Elsevier, kopš 1985); Enterprise Information Systems (izdevējs Taylor & Francis, kopš 2007); Human-Centric Computing and Information Sciences (izdevējs SpringerOpen, kopš 2011); Human-Computer Interaction (izdevējs Taylor & Francis, kopš 1985); Information Technology for Development (izdevējs Taylor & Francis, kopš 1986); Interacting with Computers (izdevējs Oxford University Press, kopš 1989); International Journal of Human–Computer Interaction (izdevējs Taylor & Francis, kopš 1989); International Journal of Human-Computer Studies (izdevējs Elsevier, kopš 1969; līdz 1993. gadam International Journal of Man-Machine Studies); konferences The ACM Conference on Human Factors in Computing Systems rakstu krājumi (izdevējs ACM, kopš 1981); New Review of Hypermedia and Multimedia (izdevējs Taylor & Francis, kopš 1995). 

Nozīmīgākie pētnieki

Liams Benons (Liam Bannon) – konsultants, profesors Emeritus (Īrija), pētījis, kā tehnoloģiju starpniecība ietekmē cilvēku darbību; nozīmīga loma, pētot datoratbalstītu sadarbību darba vidē; pirmais žurnāla CSCW Journal redaktors. Anna Blendforda (Ann Blandford) – pētniece, profesore (Lielbritānija), pētījusi datorsistēmu lietošanu un lietojamību, cilvēku un informācijas mijiedarbību, īpaši pievērusies interaktīvu sistēmu izmantošanai veselības aprūpes nozarē un cilvēku mijiedarbībai ar medicīnas ierīcēm. Suzanna Bedkere (Susanne Bødker) – pētniece, profesore (Dānija), pētnieciskajā darbā kombinējusi antropoloģijas, psiholoģijas un datorzinātnes elementus. Pētījusi, kā tehnoloģiju izmantošana ietekmē darba vidi, kopīgo informācijas telpu un savstarpējo sadarbību, kā arī līdzdalības dizaina lomu. Alans Dikss (Alan Dix) – pētnieks, profesors (Lielbritānija). Kopš 20. gs. 80. gadu vidus nodarbojies ar cilvēka-datora saziņas pētījumiem, līdzautors vienai no nozīmīgākajām mācību grāmatām “Cilvēka-datora saziņa” (Human-Computer Interaction, 1993). Pētījumu temati ietver formālās metodes, radošumu, informācijas vizualizāciju, mākslīgo intelektu u. c.; viens no pirmajiem pētījis privātumu un mobilo mijiedarbību. Džonatans Grudins (Jonathan Grudin) – pētnieks (ASV). Nozīmīgākie sasniegumi, pētot datoratbalstītu sadarbību darbā, sadarbības un komunikācijas rīku izmantošanu un cilvēka-datora saziņas vēsturi. No 1997. līdz 2003. gadam ietekmīgā žurnāla ACM Transactions on Computer-Human Interaction galvenais redaktors. Marks Hasencāls (Marc Hassenzahl) – pētnieks, profesors (Vācija). Viens no nozīmīgākajiem lietotājpieredzes pētniekiem. Viņa pētniecisko interešu centrā ir interaktīvu artefaktu estētiskums, mijiedarbības pragmatiskie un hedoniskie aspekti un lietotājpieredzes dizains. Gilberts Koktons (Gilbert Cockton) – pētnieks, profesors (Lielbritānija). Pētījis dizaina un novērtēšanas pieeju teorētiskos pamatus, lietojamības un piekļūstamības praktisko lietojumu, centrā izvirzot līdzsvaru starp cilvēkcentrētu praksi un tehnisko jaunradi saziņas projektēšanā un novērtēšanā. Džons Kerols (John M. Carroll) – pētnieks, profesors (ASV). Viens no cilvēka-datora saziņas pētniecības aizsācējiem; no 1976. līdz 1994. gadam bijis pētnieks IBM Tomasa Dž. Vatsona pētniecības centrā. Izstrādājis minimālisma teoriju apmācībā darbam ar datoru un tehniskajā komunikācijā. Ivonna Rodžersa (Yvonne Rogers) – pētniece, profesore (Lielbritānija). Pētījumu temati ietver galvenokārt visuresošo datoriku, saziņas projektēšanu, pievēršoties tam, kā projektēt interaktīvas tehnoloģijas, lai tās papildinātu ikdienas un mācību darbības. Līdzautore vienai no nozīmīgākajām grāmatām par saziņas projektēšanu “Saziņas projektēšana: vairāk nekā cilvēka-datora saziņa” (Interaction Design: beyond human-computer interaction, 2002). Braiens Šakels (Brian Shackel) – pētnieks, ergonomists, profesors (Lielbritānija). Viens no cilvēka-datora saziņas pētniecības aizsācējiem, jau 1962. gadā veica pētījumu, pārprojektējot Emidec 2400 lietotāja pulti. Vairāku starptautisku cilvēka-datora saziņas nozares organizāciju dibinātājs. Nozīmīgākie pētījumi veltīti lietojamībai, lietotājcentrētai izstrādes pieejai un digitālo tehnoloģiju izmantošanai dažādās nozarēs – mobilo tālruņu lietošanas ietekmei uz veselību, satelītnavigācijas sistēmām automašīnās, elektronisko žurnālu sistēmai Britu bibliotēkā (British Library) un citur.

Multivide

Projekta museum4punkt0 radīta lietotne, lai muzeja apmeklējumu un gleznu apskati padarītu interaktīvu. Berlīne, 2018. gads.

Projekta museum4punkt0 radīta lietotne, lai muzeja apmeklējumu un gleznu apskati padarītu interaktīvu. Berlīne, 2018. gads.

Fotogrāfs Gregor Fischer. Avots: picture alliance via Getty Images, 1055752446.

Projekta museum4punkt0 radīta lietotne, lai muzeja apmeklējumu un gleznu apskati padarītu interaktīvu. Berlīne, 2018. gads.

Fotogrāfs Gregor Fischer. Avots: picture alliance via Getty Images, 1055752446.

Saistītie šķirkļi:
  • cilvēkcentrēta datorika
Izmantošanas tiesības
Skatīt oriģinālu

Saistītie šķirkļi

  • acu izsekošanas tehnoloģijas
  • mākslīgais intelekts

Autora ieteiktie papildu resursi

Tīmekļa vietnes

  • ASV Nacionālais zinātnes fonds, Cilvēkcentrēta datorika
  • Sērija Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, Carroll, J. M. (ed.), Morgan & Claypool Publishers

Ieteicamā literatūra

  • Carroll, J. M., Making Use: Scenario-Based Design of Human-Computer Interactions, The MIT Press, Cambridge, MA, 2000.
  • Kling, R. and S.L. Star, Human-centered systems, Computers and Society, March 1998, 22-29, 1998.
  • McCarthy, J. and P. Wright, Technology As Experience, The MIT Press, 2004.
  • Norman, D.A. and S.W. Draper, User Centered System Design: New perspectives on Human–Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, New Jersey, London, 1986.
  • Rogers, Y., H. Sharp and J. Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3rd edn., John Wiley & Sons, Inc., 2011.
  • Shneiderman, B., Leonardo’s Laptop: Human Needs and the New Computing Technologies, The MIT Press, Cambridge, MA, 2002.
  • Bannon, L.J., ‘Approaches to software engineering: A human-centred perspective’, in Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), vol. 6409, 2010, pp. 1-5.
  • Bannon, L.J., ‘Reimagining HCI: Toward a More Human-Centered Perspective’, in Interactions, vol. 18, no. 4, 2011, pp. 50-57.
  • Bødker, S., ‘When second wave HCI meets third wave challenges’, in Proceedings of the 4th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Changing Roles (NordiCHI’06), ACM, New York, 2006, pp. 1–8.
  • Hartson, R. and P. Pyla, The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience, Morgan Kaufmann Publisher, 2012.
  • Sears, A. et al., ‘Human-Centered Computing: Defining a Research Agenda’, in International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 24, no. 1, 2008, pp. 2-16.
  • Sebe, N., ‘Human-centered computing’, in Nakashima, H. et al. (ed.), Handbook of ambient intelligence and smart environments, New York, Springer, 2010, pp. 349-370.
  • Xun, C., Kang, C., & Qiang, Z., ‘Human Centered Computing’, in Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), vol. 8944, 2015, pp. 26-30, Springer International Publishing.

Jurģis Šķilters, Liene Viļuma "Cilvēkcentrēta datorika". Nacionālā enciklopēdija. https://enciklopedija.lv/skirklis/5032-cilv%C4%93kcentr%C4%93ta-datorika (skatīts 26.09.2025)

Kopīgot


Kopīgot sociālajos tīklos


URL

https://enciklopedija.lv/skirklis/5032-cilv%C4%93kcentr%C4%93ta-datorika

Šobrīd enciklopēdijā ir 0 šķirkļi,
un darbs turpinās.
  • Par enciklopēdiju
  • Padome
  • Nozaru redakcijas kolēģija
  • Ilustrāciju redakcijas kolēģija
  • Redakcija
  • Sadarbības partneri
  • Atbalstītāji
  • Sazināties ar redakciju

© Latvijas Nacionālā bibliotēka, 2025. © Tilde, izstrāde, 2025. © Orians Anvari, dizains, 2025. Autortiesības, datu aizsardzība un izmantošana